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コンボ(こんぼ) コンビネーション(Combination)の略(英語表記ではCombo)。「連携」と訳される。 上記から転じて「連続技」のこと。ストリートファイターIIで採用されて以来多くの格ゲーで同じ用語が用いられるようになった。 さらにそこから転じて、対戦型トレーディングカードゲームにおいて特定のカードを組み合わせて相乗効果を得る「連携ギミック」のこと。 さらにさらにそこから転じて、本スレなどでテンプレに乗っ取った連レスを行うこと。またはさらにそれを組み合わせて新しいネタを創造すること。 本項では3と4について説明する。 遊戯王におけるコンボ 1枚のカードでもそこそこ使えるが、別のカードと併せて使うと更に相手にダメージを与えられたり、 単体では非常に使いにくいカードでも、特定のカードを事前に発動しておくことでデメリットを帳消しにできるなど、 トレーディングカードゲームの宿命として、カードには1+1が3にも4にもなりそうな強烈な相乗効果が存在することがある。 この相乗効果は一般にコンボと呼ばれる。 適当に並べたりしているだけでもそれとなく支援が得られたりする場合は「シナジー」と言うが、あまり明確な線引きはない。 初期の原作漫画がカードゲーム漫画に移行した頃は、明確なコンボが登場すると「コンボ!」の吹き出しが飛び出ていた。 ただしこの頃のコンボは《ルイーズ》に《一角獣のホーン》(攻撃力+700の装備魔法)を装備させるだけの簡単なもので、 TCGの熟練プレイヤーなどからは「どこがコンボだ」と早々に突っ込まれていた。 遊戯王5D s公式サイトの「ワンポイントレッスン」は(アニメ限定カードも存在するが)コンボの宝庫となっている。 応用が利く実戦的なコンボもあったりするので、探してみるのも面白いかもしれない。 ZEXALの公式サイトにもコンボの説明があるが、ここで鉄男が説明しているコンボは《ガガガマジシャン》に《ワンダー・ワンド》を装備するだけの簡単なものになっている。どこがコンボだ。 なお、アニメでも《ビッグ・ジョーズ》に《アクア・ジェット》を使うだけの簡単なコンボが登場している。 「出た!シャークさんのマジックコンボだ!」やめろ OCGではプレイヤー数の関係上、日々沢山のコンボが研究されている。 コンボデッキの変遷などは検索すればいくらでも出てくるのでここでは説明しない。 カード開発者が最初から意図して設計したコンボ(デザイナーズコンボ)などもある。 遊戯王ではこのデザイナーズコンボに欠陥が存在して使えなかったり(→コンマイ語)、 逆に別のカードとの強烈なコンボが発覚して対戦相手を戦意喪失させたりするなどの問題が非常に多く、 「KONAMIはテストプレイを行っていないのでは」と疑惑を持たれる原因の一つになっている。 アニメでも使用された実用性のあるコンボの例としては、 《融合》+《融合解除》 《パワー・ボンド》+《リミッター解除》 《BF-暁のシロッコ》+《BF-黒槍のブラスト》+《BF-疾風のゲイル》 《クイック・シンクロン》+《レベル・スティーラー》または《ボルト・ヘッジホッグ》 ハンドレスコンボ 沢渡レジェンドコンボ 妖仙ロスト・トルネード などが挙げられる。 スラングとしてのコンボ スレ住民などによって、ネタを組み合わせたネタコンボとでも言うべき代物も愛されている。 「どうしてD・ホイールと合体しないんだ?」「キングだからだ!」 「ふーん、伝説って?」「知らん、そんなのは俺の管轄外だ」 ホセ「走り出せ その足で 何も恐れずに」 今後も汎用性の高いネタ台詞は増えていくと思われるので、台詞研究と共にコンボも増えていくであろう。
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※すっごいで可能なコンボはver2.6で全て使用可 エリアル すっごいエリアル ムサキャンエリアル 地上コンボ 地上コンボ2 画面端コンボ すっごいコンボ すっごいコンボ2 →5C繋ぎまとめ キャラ限定コンボ アルカナ別コンボ 連続ガード中段(F式) バグ的なものを利用したF式 ネタ
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コンボ スキルカード未使用コンボ 近A始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 AAAA>文楽始動6A>7A>6A>D 2854 端付近 0 ○ 文楽コンの基本コンボ1。起き攻めに移行したくないならこれ。 AAAA>文楽始動6A>9A>B 2761 端付近 0 ○ 文楽コンの基本コンボ2。爆発しなくていい分、起き攻めもできてお得。 2A始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 2A>3A>文楽始動6A>9A>8A*n 約2300~ 中央 0 8Aの当たり方が安定しづらい。が、受身をとられても8Aをしていれば狩れるので問題はない。落としたら潔くキャンセルしよう。 魔法陣がまれに取れたりするが、基本的に取れないと思っていい 烈日のときに使うとダメージはさらに加速した! DA始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 DA>文楽始動6A>8A B 1900前後 中央~端付近 0 ○ バウンドさせられるところならどこでも安定魔方陣。どうしても使いたい人に DC始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 DC>文楽始動6A>8A>2A>B 2448 端付近 0 ○ 文楽始動を少しディレイをかけると成功しやすい。 スキルカード使用コンボ 人形操創 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 C操創>文楽始動6A>8A>B 2308 端以外 1 ○ 相手の背後にC操創→文楽ぶっぱ→操創命中→8A→Bの流れ。スキカ使わなくても魔方陣安定C操創を外したように一見みえるので意外とひっかかってくれる。 人形帰巣 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 AAAA>B帰巣>文楽始動6A>7A>6A 2975 端付近 1 ○ 基本コンボにB帰巣を追加してDを抜いたもの。Dを使わないのでそのまま起き攻めに移行できる。 人形千槍 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 AAAA>B千槍>文楽始動6A>7A>6A>D 3259~3348 端付近 1 ○ 千槍の機嫌によって始動6Aが当たらないことがある。 文楽中コンボ A始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 A>8A(4hit)>2A>8A(2hit)>6A>8A>B 2645~ 端付近 0 ○ 文楽始動コンの発動中版その1。Bカスあたりでも魔方陣可能起き攻めAに相手がかかったときにでも A>8A(4hit)>2A>8A(4hit)>B 2864 端付近 0 ○ 文楽A始動コンの発動中版その2。B当てに自信があるならお勧め梅雨でも魔法陣可能 A>8A(4hit)>B>D 2604~ 端付近 0 ○ お手軽コンボ時間が足らなくなったときにでもB Dの連携を使えると結構いいダメージがでる。 6A始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 6A>8A(4hit)>2A>8A(2hit)>6A>8A(4hit) 2328 画面端 0 ○ 8A>2Aは気持ちディレイをかけると上手くいくかも始動時の6Aしかつながらない? 6A>8A(4hit)>2A>8A(4hit)>B 2311 画面端 0 ○ 上のコンボ改造版2hitキャンセルに自信がない人に 6A>8A(4hit)>2A B 2193 画面端 0 ○ 上のコンボ派生版3A>8Aに自信がない人に 6A>7A(2hit)>3A>8A(2hit)>6A>8A(4hit)>D 2284 画面端 0 ○ キャラによって7A>3Aが繋がりにくい 6A>C 1362 4~7あたりで 0 × C全当てで確定ダウン6A命中後すぐに上入力しながらC射花曇時のグレイズ狩りぶっぱなどにAを入れ込んでおくと安定して受け身が狩れる 8A始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 8A(4hit)>6A>8A(4hit)>6A>B 2464 画面端 0 ○ B射全当てで魔方陣。ダメージは少し違うかも 8A(4hit)>3A>8A(4hit)>B 2423 画面端 0 ○ お手軽コンボ 8A(4hit)>3A>6A>B 2246 中央付近+相手空中 0 ○ 割とシビア。。最後のBをぬかしてもダウンはとれるので無理に狙う必要はない。3Aのバウンドを割と高めに6Aで拾うと成功しやすい 3A始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 3A>8A(4hit)>3A>(8A)>B 2193~ 端付近 0 ○ 固めパーツから魔方陣とれる。3Aの後は早めに8Aキャンセルした方がつながりやすい。3A>8Aが入ることがありダメージアップできる。キャラ限定? 相手の位置によってAの種類を変えられるとコンボの幅が広がる どうしても魔法陣ダウンさせたいときや時間がなくなってきたときは、相手に文楽を重ねてDで強制的に魔法陣をとるのもいいかも 受け身をとる相手なら魔方陣でないタイミングでB射を当てて8Aで狩ってダメージ増加を図るのもよし(大抵は一回しかかからないけど) 梅雨限定コンボ rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 DC>文楽始動6A>C 2081 画面端を背負った状態 0 ○ C全当てで魔法陣。文楽始動6Aは相手のバウンドに当てる6Aで飛んだ相手を壁バウンド前にCを当てる。上入力をしながらCをすると安定ネタコンボ 基本的に〆6Aの代わりに始動6Aを当てると魔方陣〆で、起き攻めがしやすい
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コンボ combo 2枚以上のカードの効果を組み合わせることによって、1枚1枚では到底及ばない様な高い効果を生み出す事。 語源は combination だと言われる。 だが、「コンボ」と言う様な効果は、そのまま勝利が確定する物や勝利に直結する程に圧倒的なアドバンテージを得る物を示す、という狭義としての考え方もある。 その場合、それ程までの劇的なアドバンテージは発生しないものの、互いに相乗効果のある組み合わせをシナジーと呼ぶ。 またデッキ単位で、特定の効果を生かす仕組みを(~効果を応用した)ギミックと呼んだりもする。 物量作戦や運搬作業、ガンダム《20th/WS1》といった、特異な性質と広い効果範囲により、1枚で様々な効果とシナジーを形成できるカードもある。 膨大なカードプールの中から、未だ発見されず眠ったままの組み合わせを見つけるのもまた、カードゲームの醍醐味の1つだろう。 コンボ例 「見え透いた嘘」+「破滅の終幕」 「衛星ミサイル」+「ゼロ距離射撃」 友情コンボ 稀に、「対戦相手同士の」カードの組み合わせによって、(片方だけに)非常に高い効果が生み出される、という状況が存在する。 その様な状況に対する皮肉である。 プレイヤーの心情はいざ知らず、ギャラリーなどは大変な盛り上がりを見せるだろう。 デザイナーズコンボ 製作側でコンボになるよう意図して作られたカード同士の組み合わせ。 特定の名称を指定する効果、専用機のセットを要する効果、各種同名チーム効果などが該当する。 詳しくはデザイナーズを参照。
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発生コンボ コンボ table_edit エラー(指定ページが見つかりません) 抽出テーブル:テーブル-コンボ
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画面中央コンボ通常コンボ カウンター限定コンボ Vトリガー中限定コンボ 画面端コンボ ネタコンボ ララを触り始めた人に最初に覚えてもらいたいコンボは太字で表記する。 画面中央コンボ 通常コンボ 屈弱K>屈弱P>弱ボルトチャージ 発生の早い下段始動コンボ。ヒット時の状況が+2Fと良い。 コアコパ部分は連キャンでしか繋がらない点に注意。 立弱P>立弱P>弱ボルトチャージ 3F小技始動コンボ。咄嗟の反撃はまずはこれから。 ステップエルボー>ツイストバラージ>強ボルトチャージ 主にスタンさせた後のサンダークラップ最大溜めから当てる。 立弱K>立弱K>EXボルトチャージ>P派生・K派生 1ゲージ使用することで小技刻みからダウンまで取れるコンボ。 立中K>立弱P>弱ボルトチャージ 立中Kが前進するので少し離れていても繋がる。 屈大P>中ボルトチャージ>P派生・K派生 屈大Pはキャンセル猶予が長く、単発ヒット確認可能。 リターンが大きいので中距離の牽制で多少つぶされても強気に振りたい。 立弱K>弱ボルトチャージ 屈中K>弱ボルトチャージ 牽制用。立弱Kに仕込むのはやや難しい。 カウンター限定コンボ 立弱P(C.H.)>屈中P>中ボルトチャージ>P派生・K派生 立弱Pに屈中Pまで入れ込み、カウンター確認して中ボルトまで。起き上がりの暴れ、固めの割り込み、起き攻めの重ねetc.使う場面は多い。 遠めの距離や軸ズレ技で暴れる相手には屈中Pが届かないことがある。 立大K(C.H.)>(屈大P)>中ボルトチャージ>P派生・K派生 クラッシュカウンター始動コンボ。基本は立大Kからそのまま中ボルトチャージを繋ぐ。 立大P(C.H.)>リニアウィンカー・アバンテ(前Vスキル)>屈大P>中ボルトチャージ>P派生・K派生 クラッシュカウンター始動コンボ。昇竜拳をガードできた時の反撃、暴れ潰しを狙った起き攻めの立大Pからキャラや距離を選ばず繋がる。 立大P(C.H.)>中/強サンダークラップ>屈大P>中ボルトチャージ>P派生・K派生 ↑のコンボよりも火力が高い。中サンダークラップと強サンダークラップは相手キャラによって使い分ける必要あり。 コンボを始動する位置によっては繋がらないこともあるため、迷った時はVスキルを挟んだコンボで妥協した方が安全。 立中K(C.H.)>屈中P>中ボルトチャージ>P派生・K派生 立中P(C.H.)>屈中P>中ボルトチャージ>P派生・K派生 立弱Kをガードさせた時の暴れ潰し等で狙える。 Vトリガー中限定コンボ ボルティーライン>立弱P>弱ボルトチャージ Vトリガー中は中段がヒット時+2F→+3Fと強化される。ゲージがあれば弱ボルトをCAにして火力up。 ~>EXサンダークラップ>強ボルトチャージ Vトリガー中はEXサンダークラップの弾数が2段→3段と強化されるため、画面中央でも強ボルト追撃が間に合う。 画面端限定コンボ ~>EXサンダークラップ>強ボルトチャージ 相手に画面端を背負わせている状態ならばVトリガーを発動していなくても強ボルト追撃が可能。 名前 コメント
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基本コンボ 立ち回りで世話になる技からの始動コンボ 相手の大きい隙に対する反撃用コンボ 各種浮かし技からの追撃
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コンボ 基本チェーン 5A×2 6C 2A 5B 2B 6C 基本コンボ <援軍なし> 2A B 2B 6C(二段) B「発」設置 「発」起爆 JB JC(一段) jc JB JC(二段) 「壁」(2方向指定) B「発」設置 コンボの最後の先の手「発」はコンボではなく、起き上がりに重ねるもの。相手との位置によってはBで出す必要はないので、状況をよく確認しておこう。 B(空中ヒット) jc JB> JC(一段) jc JB JC(二段) 「壁」(2方向指定) <援軍到着後> 援軍要請レベル100 A 6C 623援 C+N援 縛 2A B 2B 6C 623援 C+援軍(同時押し) 縛 2A B 2B 6C 623援 B+援軍(同時押し) 縛 N援 全て画面端限定。禁じて「縛」を当てるコンボ。毛利最大の狙い。 下のレシピだと、浮きが高く、禁じて「縛」がスカってしまうので令・槍兵前進で拾っておく。 簡単なのは上だが、下のレシピは多彩な状況から拾えるので便利なのできちんと覚えたい。 禁じ手「縛」は非常に拘束時間が長いので、その後の展開が幅広い。 主な狙いは、吹き飛ばし攻撃(最大タメ)からの永久かガード不能起き攻め。 以下は、画面端で禁じて「縛」を入れて以降の展開 永久 (画面端「縛」から)最大タメBC A弾き手「壁」(4方向指定) N援 BC (A×2 B B弾き手「壁」(4方向指定) N援 BC)×n ( )の中のループ部分は変更可能。もっとダメージの高いレシピもあるはずなので動画などをみて研究しよう。 一撃発動コンボ (画面端「縛」から)最大タメBC>A弾き手「壁」(4方向指定) N援 BC A×1~2 B+援軍(同時押し) 二段階タメB弾き手「壁」(6方向指定) 援軍ヒットキャンセル(一撃発動準備) N援 毛利軍終局采配 立ちBの後のB弾き手「壁」を二段階タメにすることと、一撃必殺発動準備を援軍ヒットキャンセルで出すことに注意。 最後の令・槍兵前進は画面が完全にスクロールしてから、援軍ボタンを押すことによって毛利軍終局采配を当てやすくなる。 ガトリング 縛 溜めBC {壁4 N援 BC A×6}×n 俗に言う戦国マラソン。 元就の最も簡単かつ実用的な永久コンボ。 縛の援軍封じの特殊効果で、援軍カウンターも封じることが出来る。 (相手が空中にいるとき)B JB JC(一段目だけ) jc JB JC 壁2 6C 623援 C+援 縛 対空Bからのコンボ。 JCで空中に上げた相手を壁2で叩き落とし、それを援軍に拾ってもらう。 発爆破で相手が浮くのでそこからもこのコンボに行ける。
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コンボ 2枚以上のカードの組み交わせで発生する戦術のこと。 基本的にデッキは、何かしらのコンボから発展させて組まれることが多い。 1つのコンボの成立を中心に見据えたデッキを、「コンボデッキ」と呼ぶことがある。
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さつきのコンボはなるべく投げで締めて、強力な起き攻めにつなぎましょう。 基礎コンボ 2A 2B 5B 2C(2) ディレイ5C Aいく 前J 空中投げ 安定とるならAいく抜いてください。 アームコンボ 2A 2B 5B 2C(2) ディレイ5C B対空アーム 追い討ち EX対空アーム 2C(2) ディレイ5C A行く 前J 空中投げ 追い討ちはキャラによって異なります 壁コンボ(画面端限定) 2A 2B 5B 5C EX行くよ 2C ディレイ5C Aいく 前J 空中投げ 邪魔コンボ(画面中央限定) 2A 2B 5B EX邪魔 HJ BEJC 前ダッシュ 2C(2) ディレイ5C Aいく 前J 空中投げ